コンピュータアートとは、コンピュータがアートワークの制作や表示に関わるあらゆるアートです。そのような芸術は、イメージ、サウンド、アニメーション、ビデオ、CD-ROM、DVD-ROM、ビデオゲーム、ウェブサイト、アルゴリズム、パフォーマンスまたはギャラリーのインストールであり得る。従来の多くの分野ではデジタル技術が統合されており、その結果、従来の芸術作品とコンピュータを使用して作成された新しいメディア作品との境界線がぼやけていました。例えば、アーティストは、伝統的な絵画とアルゴリズムアートと他のデジタル技術とを組み合わせることができる。結果として、その最終製品によってコンピュータアートを定義することは困難となり得る。コンピュータアートは、技術とソフトウェアの変化が可能なことに直接影響を及ぼすため、その性質上進化している。
コンピュータアートは、情報(コンピュータ)技術の使用に基づくメディアアートの方向性であり、その結果、デジタル形式のアート作品が生まれます。この用語は、もともと他のメディアを使用して作成された作品やスキャンされた作品にも適用できますが、常にコンピュータプログラムで修正された作品を指します。
現時点では、「コンピュータグラフィックス」の概念には、新しい環境に移された伝統芸術の作品、オリジナルの素材運搬業者を模倣するデジタルベース(例えば、スキャンされたデジタル写真をベースにした場合)またはコンピュータを使用して非常に最初から作成され、基本的に新しいタイプの芸術作品、存在の主な媒体はコンピュータ環境です。
1960年代には、理論家が科学技術の進歩からしばしば生じる理論を精緻化すると同時に、ドイツのK. AlslebenとW. Fetterによって創作された最初のコンピュータグラフィックスと、1965年の最初の作品コンピュータ芸術コンピュータの中に浮かび上がった「新しいイメージ」についての創造性、保存性、記憶力、そして詩的な内容を想像するための新しさ。当初は、新しいイメージがどのように作成されたのかという理由ではありませんでした。コンピュータが発明されたとき、それは簡単な装置と見なされました。しかしすぐに、それはメディア、メディア、あるいはむしろ、それまで知られていたメディアを再読み込みし、イメージの創造のための新たな可能性を加える真のシステムと定義されるようになりました。
1960年代のフランスの理論家フランク・ポッパー(Frank Popper)の芸術的観点から見ると、科学技術にもっと関わり、サイバネティクスモデルの影響を受けていたにもかかわらず、1960年代のコンピュータアーティストは他の現代アーティストと同じ審美的懸念を抱いていました。これらの問題について、著者は、2つの主要な傾向を強調する。すなわち、製品ではなく創造的なプロセスへのアーティストの関心が示され、後でシミュレーションのコンセプトに収斂する傾向、および美術家の作品への参加を求める傾向後で相互作用の概念になる。
彼らが創造のプロセスに興味を持っているとき、アーティストは、人間や機械によって行われたかどうか、それらをどのようにして起こるか、それを決定する規則や法律について疑問を呈します。彼らはそれらを記述しようとします。つまり、プログラミング言語を通じて創造の行為をシミュレートすることです。その時の問題、創造の行為をシミュレートする問題は、計算の発展によって課せられた決定論に関連している。そのことについて、アーティストたちは、作品にチャンスを与えるためにできるリソースを探しました。チャンスの操作は、何らかの形で創造の自由をシミュレートするように見えた。イギリスの1968年のサイバネティック・セレンディピティ(Cybernetic Serendipity)展では、コンピュータアーティストを集めて、偶然の予期せぬ発見に基づいて創造プロセスを賞賛しました。また、数学的公式からも策定されているので、統計的確率モデルに大きな関心が寄せられています。エドモンド・カショーによれば、新しい美学は、パーミュテーションとアメリカの美学に基づいている
Computer and Automation、1963年1月の雑誌のタイトルページには、Edmund Berkeleyが1962年にEfraim Araziによって「コンピュータアート」という言葉を執筆した。この写真は、彼に1963年に初めてのコンピューターアートコンテストを開催するよう促しました。毎年のコンテストは、1973年までのコンピューターアートの発展における重要なポイントでした。
1965年にドイツのシュトゥットガルトにあるTechnische HochschuleのGenerative Computergrafik、1965年2月、ニューヨークのHoward Wise Galleryで1965年4月にComputer-Generated Picturesが開催された。シュトゥットガルトの展覧会では、Georg Neesの著名な作品が展示されました。ニューヨークの展覧会はBela JuleszとA. Michael Nollによる作品を特集し、The New York Timesの芸術としてレビューされました。 1965年11月、シュトゥットガルトのGalerie Wendelin Niedlich(ドイツのシュトゥットガルト)に3つ目の展示会が開催され、Frieder NakeとGeorg Neesの作品が展示されました。 Maughan MasonのアナログコンピュータアートとNollのデジタルコンピュータアートは、1965年末にラスベガスのAFIPS Fall Joint Computer Conferenceで展示されました。
1968年、ロンドンの現代美術研究所(ICA)は、サイバネティック・セレンディピティ(Cybernetic Serendipity)と呼ばれるコンピュータ・アートの最も影響力のある初期展覧会の1つを開催しました。この展覧会には、多くの人が最初のデジタルアーティスト、Nam Jaik Paik、Frieder Nake、Leslie Mezei、Georg Nees、A. Michael Noll、John Whitney、Charles Csuriとみなされました。 1年後、ロンドンにもコンピューター・アーツ・ソサエティが設立されました。
1968年8月、サイバネティック・セレンディピティ(Cybernetic Serendipity)の開設時に、ユーゴスラビアのザグレブで「コンピュータと視覚的研究」というタイトルでシンポジウムが開催されました。それはザグレブの3つの展覧会(1961年、63年、65年)にコンクリート、運動、建設的な芸術、オペアンプ、コンセプチュアルアートの3つの展覧会をもたらした新しい傾向のヨーロッパのアーティストの動きを取り上げました。新しい傾向はその名前を「傾向」に変え、1973年まで、より多くのシンポジウム、展覧会、競技会、国際雑誌(国際会議)を続けました。
キャサリン・ナッシュ(Katherine Nash)とリチャード・ウィリアムス(Richard Williams)は、1970年にART 1(Art for Artists:ART 1)
Xerox CorporationのPalo Alto Research Center(PARC)は、1970年代に初めてグラフィカルユーザーインターフェイス(GUI)を設計しました。最初のMacintoshコンピュータは1984年にリリースされて以来、GUIが普及しました。多くのグラフィックデザイナーは、その能力を創造的なツールとしてすぐに受け入れました。
以前は、技術的に制限された出力と印刷結果が得られました。初期のマシンでは、ペンとインクのプロッタを使って基本的なハードコピーを作成していました。
1960年代初頭、Stromberg Carlson SC-4020マイクロフィルムプリンターがBell Telephone Laboratoriesでプロッターとして使用され、35 mmのマイクロフィルム上にデジタルコンピューターアートとアニメーションが制作されました。静止画は陰極線管のフェースプレートに描かれ、自動的に撮影された。一連の静止画を描いてコンピュータアニメーション映画を作成し、早く35mmフィルムのロールに、次に16mmフィルムに16mmカメラを追加してSC-4020プリンタに追加しました。
1970年代、ドットマトリクスプリンタ(タイプライターに非常に似ていた)は、さまざまなフォントや任意のグラフィックを再現するために使用されました。最初のアニメーションは、すべての静止フレームを連続して紙面にプロットし、投影用に16mmのフィルムにモーションを転送することで作成されました。 1970年代と1980年代にドットマトリックスプリンタを使用して最も視覚的な出力を生成し、マイクロフィルムプロッタはほとんどの初期アニメーションに使用しました。
1976年には、パーソナルコンピュータの使用量が増加してインクジェットプリンタが発明されました。インクジェットプリンタは、現在日常のデジタルカラー出力用に最も安価で多目的なオプションです。ラスタイメージ処理(RIP)は、通常、プリンタに内蔵されているか、コンピュータのソフトウェアパッケージとして提供されています。最高品質の出力を達成する必要があります。基本的なインクジェットデバイスにはRIPはありません。代わりに、グラフィックスソフトウェアを使用してイメージをラスタライズします。レーザープリンタは、インクジェットよりも高価ですが、現在利用可能な別の手頃な価格の出力デバイスです。
この時期の作品のほとんどは幾何学的なものです。これは、グラフィック出力、モニタとプリンタの可視化技術、アルゴリズムの開発の両方に関して、現実的なイメージを作成することの困難さによっても説明されます。 1970年代後半のアーティストは、コンピュータが提供できるアニメーションの可能性に関心を持ち始めています。当時、写真の画像、図画、絵画を含めることに加え、情報を扱うためのリソースが2次元のアニメーションになっていました。この興味はあなたを漫画と映画にもっと近づけるでしょう。このアプローチと概念を変えるものは、1980年代に発生した3次元モデリングであり、コンピュータの中で生成された画像にシミュレーションの概念を帰属させることができます。これらの画像は現在合成画像と呼ばれています。つまり、その美しさは実物から取り込まれたデジタル画像とは異なります。
1982年に設立されたAdobe Systemsは、PostScript言語とデジタルフォントを開発し、描画ペインティングと画像操作ソフトウェアを普及させました。 1990年にThomasとJohn Knollによって書かれた、1987年に導入されたベジエ曲線とAdobe Photoshopに基づくベクター描画プログラムであるAdobe Illustratorは、MacIntoshコンピュータで使用するために開発され、1993年までにDOS / Windowsプラットフォーム用にコンパイルされました。
ロボットペイントは、ロボットによって描かれたアートワークです。アートワークが実際のブラシストロークとアーティストグレードのペイントから構成されている点で、オフセット印刷やインクジェット印刷などの機械を使用する他の印刷方法とは異なります。多くのロボット絵画は、作家が作った絵画と区別できません。
最初のロボット画家の1人は、1970年代半ばにHarold Cohen教授(UCSD)が開発した人工知能/芸術家、AARONでした。 UCバークレーのケン・ゴールドバーグ氏は、1992年に11インチx 11インチのペインティング・マシンを開発しました。現在は量産されていない他の複数のロボット・ペインターも存在します。
当時のコンピュータ技術は、動きの創造を含む特徴を備えた現実的な3次元画像の構築を提供し、これをシミュレートすることを可能にした。この文脈では、2つのイメージング方法が構成された:伝統的なアニメーションの技法をコンピュータ手順に適合させることからなるもの、その動きを記述するためにコンピュータに情報が提供されるもの、アルゴリズムからの他の合成された情報である。 2つの道は、しばしば芸術作品に組み合わされました。これとは対照的に、この期間中、有機的で複雑なアニメーションを使った、現実的な生産と実験の多種多様。同時に、芸術への観客参加というコンセプトによって特徴付けられた傾向にあったアーティストは、対話が優先される作品と観客との間の逆行性のメカニズムを開発しようとした。 Frank Popperは、主に身体の関与に関心があり、この意味で新しいインタフェースを発明し、キーボードやマウスのような既存のインタフェースを使用して、とりわけ、提示された画像の結果を強調する2つの顕著な傾向を指摘する。コンピュータ機器はすべてのインタラクティブ機器において決定的な役割を果たし、この場合、アーティストは、情報の交換、例えば手で行うことができるインタラクションのタイプを可能にするヒューマン/マシンインターフェースの特異性を考慮する通信ネットワークまたは芸術的な設備における対話型装置の、身体の動き、サウンドコマンド、テキストおよびマルチメディア/ハイパーミティティックキャラクター(アニメーション、テキスト、サウンド、接続ノード)を含む。現在、3次元モデリングとインタラクティビティの技法と共に、画像に浸漬という概念が開発されています。浸水の感覚は、空間の探査に加えて、他の人と仮想物体の中で行動することが可能な、その三次元形態のために仮想空間に生じる。
Manfred Mohr、Ronald Davis、Harold Cohen、Joseph Nechvatal、George Grie、Olga Kisseleva、John Lansdown、Jean-PierreHébertなどがこれに含まれます。
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